Globalne isporuke AR/VR uređaja pale su 20,9 posto u odnosu na prethodnu godinu na 8,8 milijuna jedinica, prema IDC-u. Međutim, pad nije bio posve neočekivan s obzirom na ograničen broj dobavljača na tržištu, izazovno makroekonomsko okruženje i nedostatak masovnog prihvaćanja tržišta od strane potrošača.
Rezultati za 2022. također su bili ometeni teškim usporedbama s prethodnom godinom kada je tržište ojačao Meta's Quest 2 i snažnom potrošnjom potrošača koji su ostali kod kuće s raspoloživim prihodom za zabavu. Kako se Quest 2 približavao svojoj drugoj godišnjici i kako su se globalna gospodarstva otvarala, potrošačka i poslovna potrošnja odmaknula se od AR i VR uređaja što je dovelo do pada u 2022.
Unatoč padu, ukupno tržište predvodila je Meta s gotovo 80 posto udjela. Na drugom mjestu je ByteDance (Pico) s 10 posto udjela jer je tvrtka nastavila povećavati svoj portfelj proizvoda i fokusirati se na tržišta na kojima je Meta bila izrazito odsutna ili je bila manje poznata marka. Preostalih prvih 5 mjesta zauzeli su DPVR, HTC i iQIYI. Još jedna značajna tvrtka bila je Nreal koja je zauzela šesto mjesto među AR/VR uređajima, ali je zadržala prvo mjesto na AR tržištu isporučivši gotovo 100.000 jedinica u 2022. godini.
"Dok su Meta i ByteDance uspješni u VR segmentu, Nreal je uspio polako povećati svoju prisutnost privlačeći mobilne igrače", rekao je Jitesh Ubrani, voditelj istraživanja, Mobility and Consumer Device Trackers u IDC-u.
"Iako je još uvijek rano za AR i VR, Meta je uspjela izgraditi jarak za sebe kroz svoje razne sadržaje prve i treće strane. Ovo je mjesto gdje drugi igrači poput Sonyja i potencijalno Applea mogu pružiti značajnu konkurenciju, iako, u dugoročno, to će izvršiti pritisak na druge, uključujući ByteDance i Nreal“, tvrdi Ubrani.
"Još jedno područje koje polako privlači pozornost je miješana stvarnost – uređaji koji se mogu prebacivati između proširene i virtualne stvarnosti", dodao je Ramon T. Llamas, direktor istraživanja za mobilne uređaje i AR/VR pri IDC-u.
"Izdanje Meta Quest Pro prošle jeseni i najava HTC-ovog XE Elite ranije ove godine pokazuju jasnu inovaciju u pogledu onoga što je moguće za tržište ARVR-a i ne bi trebalo biti teško zamisliti da drugi slijede taj primjer. Štoviše, komercijalni korisnici s višestruki slučajevi upotrebe – u rasponu od uključivanja i orijentacije do obuke i suradnje – mogu gravitirati njegovoj privlačnosti. Međutim, s obzirom na još uvijek slab prodor AR-a i VR-a na tržište, možda će biti potrebno nekoliko ciklusa da uređaja mješovite stvarnosti dobiju istaknutost“, pojašnjava Llamas.