Lideri gaming industrije trebali bi više pozornosti posvećivati milenijalcima jer su najveći potrošači, a uz to i najviše vremena provode igrajući videoigre. Pokazao je to Fandom kroz istraživanje te demantirao dojam da su pripadnici generacije Z, ili mlađi, ti koji su najviše uz videoigre.
I nije samo zato dugoročno trenutno najodrživije koncentrirati se na milenijalce. Oni su kao glavni prioritet u smislu interesa naveli upravo igranje videoigara. To smatra 40 posto ispitanih. Generacija Z je na 29 posto. Ukupno gledajući sve generacije, njih 52 posto smatra upravo to.
Kad se pak gleda vrijeme utrošeno na videoigre, tijekom jednog tjedna radi se o 22 sata "gaminga". A to je bitno i iz razloga koji se tiču direktne potrošnje. Primjerice, milenijalci daju 24 posto više šanse za kupovinu nekog brenda vezanog uz gaming. Dakle, sponzori isto mogu nešto naučiti iz ovog izvještaja.
Naravno, sve ovo ne znači odbaciti mlađe generacije. Kako će odrastati i postajati samostalniji, njihovi pripadnici će trošiti ciljano i više nego trenutno. A i provodit će više vremena za gaming. Vidi se to po podacima iz godine u godinu jer generacija Z je uz igre 63 posto više nego u 2022., a mlađe generacije 48 posto više. Milenijalci su na 45 posto.
Fandom je ponudio i što najviše interesira većinu pripadnika određene generacije. Milenijalci će najčešće provoditi vrijeme uz MMO (41 posto), RTS (27 posto) i RPG (26 posto) žanrove, dok će mlađe generacije više vremena provoditi uz battle royal (49 posto), utrke (46 posto) i survival (39 posto) žanrove.
Ono što je zajedničko svim generacijama jesu priča unutar igre i likovi, odnosno, kako se razvijaju kako igra odmiče. Uz to, bitno im je da pozadina bude kompleksna i da sama igra bude što sadržajnija. Najmlađi pak teže i nešto izraženijoj kompetitivnost i timskim igrama.
Potrošnja na računalne i skladišne infrastrukturne proizvode za cloud implementacije porasla je za 99,3 posto u četvrtom kvartalu 2024. godine, dosegnuvši 67 milijardi dolara, prema podacima IDC-a.
Osvježeni izgled čini interakciju još privlačnijom i besprijekorno spaja stil s funkcionalnošću. Bilo da kupci traže inspiraciju za odjeću ili baš određene proizvode, poboljšana vizualna atraktivnost asistenta osigurava poboljšano i ugodno korisničko iskustvo.
Prema predviđanjima udruge SEMI (Association of Chip Design and Manufacturing Companies), Kina će zadržati vodeću poziciju u globalnoj potrošnji opreme za proizvodnju čipova, unatoč očekivanom dvocifrenom padu ove godine s vrhunca od 50 milijardi dolara u 2024. godini.